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INGLÊS - JOAQUIM TÁVORA

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Projetos Integrados de Aprendizagem

TURMA: E_EDUCADORES
SILMARA ROBLES ESCORSIN - PROFESSOR TUTOR

















PROJETO:

TECNOLOGIAS X APRENDIZAGEM

















PROINFO / JOAQUIM TÁVORA
2011

1.TEMA: TECNOLOGIAS X APRENDIZAGEM
2.INTRODUÇÃO:
O presente projeto refere como aprender a elaborar o discernimento das informações e avanços tecnológicos fornecidos pelos mais diversos meios de comunicação, que estão disponíveis a todo o momento.
Trata-se de uma questão enigmática, pois o tema refere como proceder e utilizar a tecnologia na educação como um instrumento capaz de colocar o educando em contato com o conhecimento sistematizado ao longo da história e em condições de discernir um melhor aproveitamento para sua vida.
Devido a esses tipos de preocupação, faz com que educadores realizem atividades, utilizando a informática e outros meios multimídias, orientando e desenvolvendo a capacidade de percepção de nossos educandos. um instrumento capaz de como atores atuantes e participativos.
3.JUSTIFICATIVA :
A era da tecnologia da informação e do conhecimento está sendo considerada de grande influência na construção das identidades sociais e culturais, cabe ao educador preparar o educando para usar criticamente e de maneira adequada, pois temos a ciência de que o uso das tecnologias no ambiente escolar é necessário, pois nosso educando está diariamente em constante uso dessas ferramentas no seu cotidiano escolar como uso da TV, do vídeo, do celular, do computador entre outros multi-meios. Por isso inovar no ambiente escolar é indispensável e importante as discussões acerca das tecnologias a serem utilizadas, a partir de planejamentos, técnicas e metodologias educacionais que promovam a busca pelo ensino e aprendizado inovador com trocas constantes entre educador e educando. A escola possui importante compromisso na formação dos alunos e na atualização dos professores na inserção na sociedade da informação global através da tecnologia.
Os efeitos da tecnologia são visíveis e diariamente se transformam e fazem parte do dia a dia da sociedade e precisamos estar sempre atentos para não ficarmos alienados, sendo assim, necessário acompanhar o desenvolvimento social e tecnológico aos quais todos estão expostos.
O professor, ao utilizar as tecnologias deve ter o discernimento ao utilizá-las, pois estas devem contribuir para a aquisição de conhecimento de forma integrada e atender as necessidades educacionais através de ações que desenvolvam o senso crítico e o raciocínio na busca da construção do conhecimento e na formação do novo cidadão. Para isso é preciso professores comprometidos e uma estrutura escolar que possibilite o uso das tecnologias em toda sua potencialidade nas instituições educacionais. Há necessidade de criar consciências da profundidade e alcance das relações entre a ciência, a tecnologia e a sociedade mais humana, justa e solidária. Como diz Levy (1998), a construção do conhecimento passa a ser igualmente atribuída aos grupos que interagem no espaço do saber. Ninguém tem a posse do saber, as pessoas sempre sabem algo, o que as tornam importante quando juntas, de forma a fazer uma inteligência coletiva. “É uma Inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”. (LÈVY,1998,p.28)

4.OBJETIVOS:
4.1 OBJETIVO GERAL:
Devido ao acesso desenfreado às mídias da informática e informação, torna-se imprescindível a melhor preparação dos docentes, bem como dos educandos para essa nova era digital em que estamos nos deparando.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
_ Orientar os educando de uma maneira segura e objetiva de como proceder e utilizar o melhor acesso às tecnologias de maneira útil e segura.
_ Instrumentar os alunos para a utilização de mídias como: vídeo, internet, redes sociais, entre outras.
_Conscientizar a importância do uso dos recursos tecnológicos de forma coerente e consciente.
-Investigar os impactos do mau uso das mais diversos tipos de mídias.
5. PROCEDIMENTOS:
Para atingir nossos objetivos, utilizaremos recursos mediáticos como o laboratório de informática, a fim de explorar seus aplicativos e explorar seus recursos.
Utilizar de meios como; encenação teatral, entrevistas e depoimentos de jovens “viciados” em tecnologia com intuito de conscientizá-los quanto às mídias podem influenciar tanto positivamente como negativamente suas vidas.
Como relata SOARES;1999(...) É por meio da educação para a mídia que se pode estabelecer políticas educativas que visam minimizar os efeitos da mídia sobre as crianças e adolescentes.(p.267).

6RECURSOS:
A mídia pode ser inserida no contexto educacional, como relata GAGNÉ (1971,P.247). “São componentes do ambiente da aprendizagem que dão origem à estimulação para o aluno”. Seguindo o raciocínio de GAGNE, além do professor,todos os tipos de recursos audiovisuais e didáticos como jornal, televisão, laboratório de informática, vídeos, papel, pen-drive, data-show, TV pen-drive, DVD, textos, revistas, reportagens, serão meios de informação e formação de um melhor entendimento conscientizado sobre o tema trabalhado.

7. CONCLUSÃO:

Através do projeto TECNOLOGIAS X APRENDIZAGEM, os educandos passaram a olhar as mídias tecnológicas com mais responsabilidade e discernimento do que é bom ou ruim para as suas vidas no meio tecnológico.
Compreenderão que se pode tirar bom proveito dos recursos tecnológicos para sua vida escolar, não só utilizando-a como recurso de entretenimento.

8. AVALIAÇÃO:

A avaliação será diagnóstica, ou seja, durante o desenvolvimento do projeto.
Destinando-se a promover e concluir a conscientização do educando ao uso criticamente e de maneira adequada os recursos e avanços tecnológicos que a todo o momento a mídia propaga.

9. Referências:

LÉVY PIERRE A INFLUÊNCIA DA MÍDIA NA EDUCAÇÃO. Uzias Ferreira Adorno Júnior¹. Faculdade Albert Einstein. Brasília.2009.
Fonte:http://www.grupoescolar.com/materia/informatica_no_ambiente_escolar.html

SOARES, Ismar de Oliveira. Comunicação e criatividade na escola. São Paulo: Paulinas, 1999.
Fonte: http://www.webartigos.com/articles/62462/1/A-influencia-da-midia-na-educacao--De-um-programa-de-humor-passamos-a-um-acontecimento-tragico/pagina1.html#ixzz1IJbmMiXE.

GAGNÉ, R. Como se realiza aprendizagem. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico, 1971











PROJETO:
O BRINCAR NO CONTEXTO ATUAL

  1. INTRODUÇÃO
Sabe-se hoje que as crianças brasileiras brincam cada vez mais sozinhas e que os brinquedos utilizados por elas não exigem tanto de seu imaginário. Assim elas acabam se fechando em seu mundo eletrônico ou virtual e se acomodam para brincar, pois os brinquedos não exigem delas grandes esforços, criatividade e gosto pelo brincar. Por outro lado esses brinquedos exigem competição, o que está interferindo no comportamento da maioria das crianças, tornando-as agressivas, competidoras e agitadas.
O brincar é uma das atividades fundamentais para o ser humano, desenvolvendo sua identidade e sua autonomia. O fato da criança, desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras, as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como atenção e a imaginação, necessários para uma boa aprendizagem. Além disso, no brincar ela amadurece algumas capacidades de socialização, por meio da interação, da utilização e experimentação de regras e papéis sociais.

  1. JUSTIFICATIVA
Proporcionar as crianças momentos de convivência saudável, amiga, criativa e construtiva; pois através da brincadeira a criança atribui sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o meio em que ela se encontra.

  1. OBJETIVOS

    1. OBJETIVO GERAL
Resgatar tipos diferentes de brinquedos, brincadeiras e maneiras de brincar no cotidiano da criança e a história do lúdico, além de conscientizar os pais e a escola da importância do brincar.

    1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Aumentar o repertório de brincadeiras infantil;
  • Participar de situações de socialização;
  • Participar de jogos que sejam trabalhadas regras em grupo;
  • Construção de brinquedos com sucatas;
  • Registrar de diferentes formas o brincar.

  1. PROCEDIMENTOS DIDÁTICOS
O projeto será desenvolvido através de pesquisas e socialização do conhecimento dos tipos de brinquedos, brincadeiras e importância do brincar. Além disso, serão construídos brinquedos de ontem e de hoje e organizado recreação com alunos das Séries Iniciais em parceria com todos os professores.

5. ATIVIDADES PROPOSTAS
  • Rodas de conversa (Quais os brinquedos preferidos?)
  • Roda de conversa (Qual a brincadeira preferida?)
  • Listar os brinquedos em cartaz
  • Listar as brincadeiras e escolher algumas para brincar.
  • Pesquisar junto com as famílias sobre as brincadeiras e brinquedos do seu tempo de infância.
  • Ler as pesquisas para as crianças e junto com as elas selecionar algumas para brincarmos.
  • Propor para que as crianças desenhem algumas brincadeiras.
  • Proporcionar oportunidade para que as crianças confeccionem alguns brinquedos.
  • Escrever junto com as crianças regras de algumas brincadeiras para confecção de um livro de brincadeiras para acervo da escola. (texto coletivo).




6. RECURSOS NECESSÁRIOS
  • Pesquisa junto ás famílias sobre as brincadeiras da infância.
  • Pesquisa em livros e na Internet sobre a origem de alguns dos brinquedos e brincadeiras.
  • Selecionar alguns brinquedos que possam ser construídos pelas crianças. (Bilboquê, peteca, vai e vem, pião, cavalo de pau e outros).
  • Coletar algumas sucatas para confecção dos brinquedos.





8. AVALIAÇÃO FINAL
Através das construções dos brinquedos, debates sobre a importância do brincar no cotidiano das crianças, pesquisas sobre as diferentes brincadeiras, aprendemos que a medida em que a criança brinca, ela também trabalha o seu estado físico e psicológico. E as brincadeiras podem se usadas também como auxílio na aprendizagem, onde a professora pode estar trabalhando assuntos diversos por meio de atividades lúdicas com seus alunos, deixando a aula mais interessante. E enquanto as crianças estarão se divertindo, sem perceber, também estarão aprendendo determinados assuntos mais facilmente. Além disso, as brincadeiras lúdicas tornam a criança mais disposta, atenciosa e dinâmica fazendo florescer nela a criatividade.
Por meio deste projeto, também concluímos que as sucatas, com a ajuda da nossa criatividade, podem ser muito úteis para a construção de brinquedos diversos, que poderão ser usados pelas crianças em suas brincadeiras. E ao mesmo tempo, estarão colaborando muito na preservação do meio ambiente.

9. REFERÊNCIAS

cantinholudico.forummeiros.com. Acesso dia 03 de abril de 2011.
portalmultrio.rio.rj.gov.br. Acesso dia 03 de abril de 2011.









 Grupo: AS INDECISAS

Cursistas:
·        Fernanda Santos Carvalho
·        Joana D’arc Calesso Urbanovicz
·        Maryellen Santos Camargo
·        Michele Aparecida Peres de Sousa
·        Silvana Letícia de Almeida Silva
·        Valdirene Cabrera Mendes
·        Viviane Sousa da Silva
Turma: 18778
· Adriana Ribeiro Freirias da Silva
Turma: 18777
SILMARA ROBLES ESCORSIN - PROFESSOR TUTOR






Tema Gerador:   Projetos Integrados de Aprendizagem
Tema Foco: A influência da tecnologia na sociedade





PROINFO / JOAQUIM TÁVORA
2011

A influência da tecnologia na sociedade


INTRODUÇÃO
           
A tecnologia está em toda parte, no trabalho, nos estudos, nas grandes pesquisas, nas compras  e até mesmo nos momentos de lazer, facilitando e economizando nosso tempo, gerando assim um grande impacto sobre cada cidadão, transformando-se em uma necessidade básica.
             Esta é a era da informação, através da tecnologia o homem relaciona-se com o mundo da fantasia, vivendo temporalidades distintas em espaços superpostos: o real, o virtual e a ficção e isso talvez seja uma marca da sociedade do século XXI. A comunicação é facilitada, pois todos podem estar conectados ao mundo, a países, familiares, amigos e vizinhos em uma espécie de rede invisível.
Ao observar a relação da sociedade com os avanços tecnológicos é possível constatar que são enormes os benefícios obtidos, mas ao mesmo tempo, faz-se necessária uma reflexão para que o ser humano não se torne escravo de tamanha evolução e seja capaz de usá-la de modo positivo.
            Desta forma o ponto que nos remete a uma profunda reflexão é se não estamos ficando muito ocupados com a virtualidade e as máquinas que nos rodeiam e deixando de lado a convivência real com as pessoas, o contato humano tão necessário para uma sociedade. Outro questionamento é o de como aproveitar da tecnologia sem sofrer com as consequências que o uso desregrado da mesma pode causar a cada um de nós.
            Em suma, o que precisamos aprender é como tirar proveito da multimídia, da internet, da telemática sem que nos tornemos dependentes de tais sistemas de tecnologia e informação.






JUSTIFICATIVA

            Os recursos tecnológicos estão cada vez mais presentes em nossas vidas e na vida das crianças, que fazem uso cada vez mais cedo das novas tecnologias, seja para se comunicar, divertir ou para estudar.
            Temos que pesquisar sobre os efeitos positivos e negativos que a tecnologia traz para nossas vidas, pois sempre que citamos a internet como fonte de informação e comunicação, ignoramos o fato de que uma ampla exposição a esse rico recurso pode-se levar ao vício.
            A tecnologia no mundo contemporâneo é composta de um misto de virtualidade, máquinas e o humano, mas não se deve deixar de maneira alguma que ocupem o espaço valioso do contato humano.

OBJETIVOS:
Objetivo Geral: Aprender sobre o avanço tecnológico e as influências da tecnologia na sociedade.
Objetivos Específicos:
- Desenvolver o conhecimento básico de informática, como ferramenta fundamental no contexto atual;
- Entender as mudanças que ocorrem no mundo moderno;
- Compreender que as mudanças nem sempre são boas para a sociedade, mas são importantes para o avanço da humanidade;
- Melhorar a oralidade, a livre expressão, a criatividade e rompimento da timidez e insegurança com o uso do Laboratório de Informática;
- Reconhecer que o uso de um celular ou de um computador não deve ser apenas um modismo.






PROCEDIMENTOS:
            O projeto será trabalhado de uma maneira em que o aluno deverá se familiarizar com o uso do computador, utilizando-se de jogos educacionais e outras ferramentas como recurso pedagógico, com o propósito de estimular novas formas de pensar na construção do conhecimento.
            O professor se utilizará do tema para desenvolver pesquisas e curiosidades que elucidem a forma correta de se utilizar os meios tecnológicos enfatizando os perigos que o mau uso dos computadores, vídeo-games e celulares  podem acarretar.
            Como forma de conscientização serão levantadas as questões sobre a massificação da utilização dos softwares de mensagens instantâneas, sempre levando em conta os prós e contras de cada recurso.
            Como parte da metodologia, professores e alunos redigirão relatórios a respeito de cada aula e cada atividade desenvolvida para avaliação e auto-avaliação que servirão de bases para análise e efetivação de novas atividades.

ATIVIDADES PROPOSTAS:
- Levar os alunos até o laboratório de informática, para obterem noções básicas sobre o uso do computador.
- Apresentar  textos informativos sobre o avanço tecnológico.
- Desenvolver pesquisas sobre a influência da tecnologia na sociedade, utilizando todos os meios de comunicação disponíveis como: telejornais, internet, revistas, jornais e também entrevistas com a comunidade.
- Exibir diferentes vídeos e reportagens sobre o mau uso da rede no cotidiano, exemplo: Hackers, pedofilia, vícios em jogos etc.
- O professor auxiliará os alunos na criação de relatos próprios a partir dos textos lidos.
- Após essa atividade será realizado um debate sobre os pós e contras da influência da tecnologia na sociedade.
- Para finalizar o trabalho será apresentado para a sala um telejornal com os resultados das pesquisas.



CLIENTELA
3º e 4º ano do Ensino Fundamental

CRONOGRAMA
De 11/04/2011 a 24/06/2011

RECURSOS
Laboratório de Informática, vídeos, internet, textos variados, pen drive, CDs .

AVALIAÇÃO

A cada atividade desenvolvida será realizada a avaliação e auto-avaliação que servirão de bases para análise e efetivação de novas atividades.














REFERÊNCIAS
LUCCI, Elian Alabi. Novo viver e aprender geografia, 5º ano. 3ª Ed. Reform. São Paulo: Saraiva, 2008.
MIRANDA, Cláudia. Pensar e viver: língua portuguesa. São Paulo: Ática, 2008.
SALGADO, M. Umbelina Caiafa. Org. Tecnologias da educação: Ensinando e aprendendo com as TICs. Brasília: Ministério da Educação/SEED. 2008. 208p.

Bem-vindos

É com muito prazer que elaboramos esse blog para compartilhar com nossos demais colegas atividades, projetos, imagens do nosso trabalho desenvolvido nas escolas municipais de Joaquim Távora.
Esperamos que gostem e que seja útil, uma vez que sabemos o quanto é difícil adquirir materiais para trabalhar de melhor forma a língua estrangeira.